Пориньте у загадковий світ Секретних Агентів. Відчуйте як навколо вас переплітаються шпигунські інтриги, формуючи небезпечну сіть павука. Щоб не заплутатись у ній і не стати здобиччю найманого вбивці, вам знадобиться кмітливість, гострий розум, трохи асоціативного мислення та удачі. Тож відчуйте на собі як дзвенять натягнуті нерви шпигуна, як стугонить кров у скронях зв’язківця, коли у цю саму секунду ви вирішуєте долю усього Людства.
Гра «Кодові Імена: Малюнки» сподобається прихильникам оригінальних асоціативних та комунікативних ігор. Рекомендована починаючим та досвідченим гравцям.
Мета гри: Щоб перемогти, ваша команда повинна першою викласти усі тайли своїх Агентів, тобто встановити контакт з усіма своїми Агентами.
Гравці розділяються на дві команди із рівною кількістю учасників, які мають приблизно однаковий рівень майстерності. Кожна команда обирає собі Зв’язківця (підбирає асоціацію до Малюнків), решта гравців буде Шпигунами (відгадують Малюнки за асоціацією). Зв’язківці і Шпигуни сідають з різних боків стола таким чином, щоб Шпигуни сиділи навпроти своїх Звязківців.
На стіл викладаються колоди Малюнків, Карт-Ключів та 3 стопки тайлів Персонажів – Агентів (червоні і сині), Мирних Жителів (сірі) та Вбивці (чорний).
Зв’язківці обох Команд кладуть перед собою 7 тайлів Агентів свого кольору. Додатковий тайл Подвійного Агента (Червоний Агент з одного боку та Синій Агент – з іншого), тайли Мирних Жителів і тайл Вбивці кладуться між Зв’язківцями.
Зв’язківці обох команд випадковим чином обирають 20 Малюнків і викладають їх на стіл у формі таблиці 5×4 (5 – по горизонталі, 4 – по вертикалі). Це ваше Ігрове Поле. У верхньому лівому кутку кожного Малюнка є позначка, яка допоможе вам правильно розташувати Малюнки по відношенню один до одного. Кожен Малюнок має дві сторони. Шпигуни мають 5 хвилин на обговорення Малюнків. Якщо вони не розуміють, що саме зображено на тому чи іншому малюнку, вони можуть запитувати один одного. Зв’язківцям категорично забороняється: розмовляти зі Шпигунами (втручатися у діалоги Шпигунів та відповідати на їх запитання), вказувати чи зосереджувати погляд на певних Малюнках чи коментувати їх.
Із колоди Карт-Ключів Зв’язківці випадковим чином обирають одну карту і вставляють її однією з широких сторін у пластикову підставку. Карта-Ключ – це схема викладених на стіл Малюнків, яка показує місцезнаходження Агентів, Мирних Жителів і Вбивці на Ігровому Полі. На Карті-Ключі Агенти Червоної
Команди позначені червоними квадратиками, Агенти Синьої Команди – синіми, Мирні Жителі – сірими, а Вбивця – чорним. Зв’язківці ставлять Карту-Ключ перед собою так, щоб вона візуально та схематично співпадала з Ігровим Полем, і решта гравців не могли побачити зображення схеми на ній. Будь-яка Карта-ключ має по боках кольорові позначки. Вони позначають право першого ходу.
Наприклад, якщо Зв’язківці витягли з колоди Карту-Ключ з червоними позначками, то першою ходитиме Червона Команда.
Зв’язківець, чия команда ходитиме першою, бере додатковий тайл Подвійного Агента та підкладає його до своїх тайлів Агентів. Таким чином, команда, що має ходити першою, має 8 тайлів Агентів, тобто мусить вгадати на 1 Малюнок більше.
У свій хід З’язківець уважно вивчає Карту-Ключ. Після цього він має назвати своїм Шпигунам Кодове Слово.
Кодове Слово – це влучна підказка, яка має натякати вашим партнерам на певні Малюнки Ігрового Поля. Кодове Слово складається з одного Слова, що стосується потрібних Малюнків, і одного Числа, яке позначає кількість Малюнків та кількість гарантованих спроб. Кодове Слово допоможе Шпигунам вгадати Малюнок, який вірно відповідає позначкам вашої команди на Карті-Ключі. Кодове Слово може бути пов’язане з одним чи більшою кількістю Малюнків. Чим більше, тим краще та ближче до перемоги.
Ви також можете дати підказку лише до одного Малюнка (“кенгуру: 1.”), але значно веселіше вигадувати підказки до двох і більше Малюнків. Це збільшить ваші шанси на перемогу, зробить гру більш цікавою та захоплюючою. Якщо ви зможете пов’язати одним Кодовим Словом одразу чотири малюнки, то це велике шпигунське досягнення.
Тільки-но Зв’язківець промовив Кодове Слово, його Шпигуни починають активно мізкувати над тим, які ж Малюнки він мав на увазі. Шпигуни можуть обговорювати припущення між собою вголос, а Зв’язківець в цей час не повинен показувати жодних емоцій, демонструючи незворушне обличчя (див. «Кодекс Зв’язківця»). Після того, як Команда визначилася із вибором, Шпигун торкається одного з Малюнків (якщо загадано декілька). Після цього Зв’язківець цієї команди, співставляє обраний Малюнок зі схемою Карти-Ключа, і кладе відповідний тайл Персонажа зверху на Малюнок.
У свій хід Шпигуни можуть використати лише одне Кодове Слово і зробити одну чи більше спроб, щоб визначити місцезнаходження своїх Агентів. Шпигун має торкнутися одного з Малюнків, після чого змінювати рішення заборонено! Якщо Шпигун правильно вгадав один з Малюнків, то у нього є друга спроба. Якщо і ця спроба вдала, то він вгадує наступний Малюнок. І так далі, але кількість спроб обмежена числом у Кодовому Слові.
Ваш хід закінчується
Максимальна кількість гарантованих спроб, які мають Шпигуни, відповідає числу у Кодовому Слові. Проте ви також можете отримати додаткову спробу або навіть відмовитися від наступних гарантованих спроб.
Щоб отримати додаткову спробу, достатньо правильно вгадати ту кількість Малюнків, що зазначена у Кодовому Слові. Додаткова спроба використовується за вашим бажанням і дає можливість відгадати Малюнки, які ваша команда не змогла вгадати до цього моменту. Це дуже ефективний спосіб наздогнати суперників. Ви також можете відмовитися від наступних гарантованих спроб, але для цього ви все одно маєте вгадати хоча б один Малюнок.
Гра закінчується, коли одна з команд відкриє всі тайли своїх Агентів (встановить контакт з усіма своїми Агентами). Команда, яка зробить це першою, здобуває перемогу. Ви також можете виграти у хід суперника, якщо інша команда вгадає ваш останній Малюнок. Гра закінчується, якщо один зі Шпигунів торкнеться Малюнка, за яким переховується Вбивця. Команда, яка натрапила на Вбивцю – програє.
Обзор игры